Ucz się szybko!

FUZERS > Bez kategorii > Ucz się szybko!

Tym razem chcielibyśmy pogłębić zagadnienie prototypowania. Poszerzyć je o nasze nowe doświadczenie i przemyślenia. Aby lepiej zrozumieć na czym polega usługa działamy na dwóch poziomach. Po pierwsze wypracowujemy fizyczną formę rozwiązania. Po drugie bierzemy aktywny udział w testowaniu prototypu.Weryfikacja i udoskonalanie przyjmuje formułę iteracyjną, czyli od ogółu do szczegółu. To prototyp stanowi namacalną reprezentację tego, co namacalnym nie jest. Ideą prototypowania jest szybkie tworzenie artefaktów przy użyciu prostych komponentów oraz wykorzystaniu minimalnej ilości czasu i finansów.

 

 

 

Wszystkie prototypy, w zależności od wypracowanego w czasie procesu Service Design rozwiązania, mogą mieć postać produktu fizycznego, produktu cyfrowego lub usługi, czyli doświadczenia. Wszystkie te “pomysły” są w różny sposób prototypowane i testowane w zależności od ich charakteru. 

 

PRODUKT FIZYCZNY

Zaczynamy od szybkiego szkicu, dzięki któremu zarysowujemy pierwsze koncepcje, ale przede wszystkim komunikujemy się między sobą w zespole. Następnie przechodzimy do makiety (low-fi), budujemy ją z dostępnych pod ręką materiałów, chodzi przede wszystkim o uchwycenie propozycji i wielkości projektowanego przedmiotu oraz przetestowanie i sprawdzenie pomysłu. Kolejnym etapem jest model, do wykonania którego wybieramy technologię, która nam najbardziej odpowiada, może to być popularny wydruk 3d, ale również możemy zaangażować w tym etapie stolarza, tokarza czy też krawca. Skupiamy się przede wszystkim na poszukiwaniu odpowiedniego materiału i dopracowywaniu detali rozwiązania. Tu trzeba pamiętać o szybkim testowaniu. Następnie przechodzi do prototypu (high-fi), czyli gotowego produktu wykonanego z materiałów docelowych z jak największą szczegółowością. Po przejściu testów w docelowymi użytkownikami, których określamy na podstawie profili respondentów (wynikających z badań), zaczynami przygotowania do wdrożenia. Najpierw testowy produkt na mała skalę produkcyjną nim przejdziemy do ostatniej fazy, czyli przygotowania do mierzalnej produkcji masowej. 

 

 

PRODUKT CYFROWY

Papier i ołówek na dobry początek, czyli odręczny, szybki i szkicowy zarys naszego pomysłu. Upewnienie się, że każdy w zespole myśli o tym samym, wymieniamy się naszymi przemyśleniami i różnymi doświadczeniem wewnątrz naszego interdyscyplinarnego zespołu. Podważamy i dyskutujemy a następnie przychodzimy do scenariusza działania. Zapisuje kolejne kroki i etapy naszego pomysłu. Jak już mamy zarysowany ogól przechodzimy do makiety papierowej. Tu trzeba pamiętać, że nie chodzi o piękne rysunki, tylko funkcjonalny prototyp. Możemy użyć gotowych szablonów dostępnych na rynku, aby je sprawdzić i skonfrontować funkcjonalność podczas testowania w trakcie warsztatów. Teraz przechodzimy do makiety cyfrowej, klikalnej i dopracowanej graficznie, dobrze jest już na tym etapie wesprzeć współpracą z UX. Tak przygotowany prototyp jest gotowy to szybkiego testowania. Po zebraniu wszystkich uwag i naniesieniu poprawek, przechodzimy do prototypu high-fi, który powstaje przy współpracy zespołu projektowego z działami IT, UX i grafikami. Potem pilotaż, który po przejściu wszystkich testów beta doprowadza proces do gotowego produktu w mierzalnym systemie.

 

 

USŁUGA / DOŚWIADCZENIE

Ponownie cały zespół zaczyna od szybkiego szkicu, więc bierzemy do ręki kartkę i długopis. Po wybraniu najlepszego pomysłu, przechodzimy do budowania scenariusza, dzięki taki narzędziom jak storyboardy jesteśmy w stanie szybko sprawdzić nasze pomysły i egzekwować decyzję. Podczas kolejnego warsztatu przechodzimy do scenki pogłębionej, którą możemy urozmaicić, dzięki zestawowi kreatywnemu, ale dopiero w następnym etapie dopracowujemy atrybuty i tworzymy kolejny prototyp gotowy do szybkiego przetestowania. Po zebraniu wszystkich poprawek przechodzimy do próby technicznej (mock-upu), podczas której pracujemy już z docelowym użytkownikiem. Nasze rozwiązanie ze wszystkimi funkcjonalnościami testujemy podczas pilotażu. Dopiero po przejściu wszystkich testów i naniesieniu niezbędnych poprawek, projekt przechodzi do fazy ekspansji, która ma określone, mierzalne kryteria oceny przygotowanego rozwiązania.

 

 

Podsumowując, trzeba pamiętać, że celem każdego prototypu jest jego przetestowanie i wyciągnięcie wniosków. Kolejne fazy podczas pracy projektowej mogą wielokrotnie się powtórzyć. Prototyp pomaga członkom zespołu projektowego w komunikacji oraz w egzekwowaniu wspólnych decyzji. A to wszystko po to, aby wypracowane rozwiązanie, które odpowiada na realne potrzeby użytkowników lub tworzy dla nich nową wartość.

 

Słowniczek sformułowań  

papier i ołówek * czyli wszelkie możliwe materiały służące rysowaniu, malowaniu tj. ołówki, kredki, pisaki, farby, papier, brystole, tektury itp.

kartka i długopis ** czyli wszelkie możliwe materiały służące pisaniu tj. ołówki,  długopisy, pióra, mazaki, kartki, papier, brystole itp.

zestaw kreatywny *** czyli wszelkie możliwe materiały służące inspiracji i możliwości tworzenia tj. kredki, pisaki, papier, kartony, brystole, tektury, tkaniny, przedmioty, plastelina itp.

szybkie testy * czyli testy A/B, ankieta, testy korytarzowe, testy 5s, clicktracking / przed badaniem wybieramy: funkcjonalności, które chcielibyśmy przetestować, a następnie respondenta, który nam w tym pomoże 

docelowi użytkownicy** czyli grupa docelowa, dla której będzie projektowane rozwiązanie / finalne metody rekrutacji zostaną dobrane po warsztacie strategicznym

 

linki

FUZERS / mBank > Service Design Thinking w nowoczesnym banku

FUZERS BLOG > Zbuduj to! Czyli prototypowanie w Service Design Thinking

A PRACTITIONERS’ HANDBOOK > This is Service Design Doing

 

> Wszystkie załączone do artykułu zdjęcia to materiały własne firmy FUZERS.